Samstag, 2. Juli 2011

Lustiges Taschenbuch Collection: Kampf der Zauberer


Wizards of Mickey - hinter diesem Titel verbirgt sich nicht etwa eine disney'sche Comicparodie des Wizard of Oz, sondern eines der größten Experimente aus der italienischen Disney-Comicwerkstatt. Als fortlaufende und im Vorfeld enorm gehypte Comicreihe erschien das vom Autoren Stefano Ambrosio erdachte und von mehreren Künstlern unter der Federführung Lorenzo Pastrovicchios gezeichnete Fantasyepos in insgesamt fünf Schüben im italienischen Magazin Topolino. In Italien wurde eine ungeahnte Marketingoffensive rund um Wizard of Mickey gestartet, ein Handygame basierend auf der ersten Saga wurde erdacht, ebenso wie ein Sammelkartenspiel.

Auch wenn die Verkaufszahlen des Topolino durch Wizards of Mickey nicht den erwarteten Boost erfuhren und die anfänglich noch umfangreicher erträumte Saga etwas kleingestutzt wurde, schwappten neben ein paar böse enttäuschten Stimmen aus Italien auch überaus euphorische Reaktionen ins restliche Europa. Als Ehapa erstmals eine deutsche Veröffentlichung in LTB-Sonderbänden ankündigte, waren die Erwartungen der deutschen Disney-Comicliebhaber sehr hoch. Und immer, und immer wieder wurden die Bände verschoben. Im Herbst 2009 und im Herbst 2010 war es dann aber endlich so weit: In jeweils zwei Bänden kam Wizards of Mickey als die Lustiges Taschenbuch Collection: Kampf der Zauberer nach Deutschland. Längst waren die miesepetrigen Stimmen vergessen - sie wurden von den überschwänglichen Jubelgesängen ersäuft, die internationale Disney-Liebhaber über Wizards of Mickey sangen. Das Der Herr der Ringe der Disney-Comics, hieß es sogar mancherorts über doe Saga.

Ich habe lange gezaudert, ob ich Wizards of Mickey in meinem Blog behandeln sollte, in welchem Rahmen ich mich einer Kritik widmen sollte. Wie ich vor einigen Monaten fallen ließ, bin ich zwar eine eifrige Disney-Comicleseratte, allerdings hat sich nie ein richtiges Talent eingeschliffen, auch darüber zu schreiben. Filme zu zerpflücken, dies zu verschriftlichen und meine Gedanken darüber im Internet breitzutreten, liegt mir meiner Meinung nach einfach näher. Als Comicrezensent tauge ich weniger, als in meiner Teilzeitfunktion eines Filmkritikers. Finde ich jedenfalls.
Trotzdem, mich grinsen seit Monaten die vier Bände der Lustiges Taschenbuch Collection an, als wollten sie mir sagen: "Lieber Freund, du hast uns gelesen, du hast eine recht ausdifferenzierte Meinung über uns... bitte, erwähne uns im Blog!"
Hach, solch einem Sirenenruf kann ich einfach nicht widerstehen. Wenn mich sonst nichts und niemand so ansäuselt, dann lasse ich mich halt von meinen Comics über's Ohr hauen, wieso auch nicht...?

Es war die Zeit der Legenden, der Magier und der Helden...
Das Epos nimmt seinen Anfang im bäuerlichen Dörfchen Mäusmelk, das unter einer Dürre leidet. Der Zauberlehrling Mickymago (Micky in einer Rolle, die er bereits bestens studieren konnte) möchte mittels Zauberei einen Ernteausfall verhindern, löst aber stattdessen nur Chaos aus. Bislang konnte sein Mentor, der weise Neurus, größeres Übel abwenden. Als Neurus jedoch zur Großen Bibliothek von Bukara aufbrechen muss und Mickymago die Verantwortung überlässt, lässt sich Mickymago kurzerhand vom schurkischen Zauberer Karlox bestehlen: Der gewichtige Ganove reißt den Magiamanten des Regens an sich, ohne den jeglicher Regenzauber zum Scheitern verurteilt, und Mäusemelk somit hilflos der Dürre ausgesetzt ist.
Mickymago bleibt nur, sich an die Fersen Karlox' zu heften. Letztlich kommt er in Grandhaven an, der uralten Hauptstadt des Königreiches der Dolmen. Dort erfährt Mickymago, dass es zahlreiche Magiamanten gibt, denen allesamt andere Kräfte innewohnen. Zudem kann er endlich Karlox konfrontieren, welcher allerdings als Teilnehmer an einem ehrwürdigen Zaubertunier keinerlei Duelle außerhalb dieses Wettkampfes annehmen darf.

Für Mickymago bedeutet dies, dass er sich ebenfalls am Tunier beteiligen muss, möchte er Karlox herausfordern und im Falle eines Sieges seine Magiamanten erhalten. Da zum Tunier nur dreiköpfige Mannschaften zugelassen sind, sieht sich Mickymago gezwungen schnellstmöglich zwei zaubernde Kameraden aufzutun. Glücklicherweise rennt er während seines Aufenthalts in Grandhaven schnell in den schusseligen Alchemisten Goofimistos, den jüngsten in einer großen Ahnenfolge von Zauberern und überzeugter Gegner übermäßigen Gebrauchs von Magie. Den beiden begegnet alsbald Don Uck, der schwer verschuldete Neffe eines reichen Königs, dem Ärger wie Pech an den watschelnden Plattfüßen klebt und dessen Zaubersprüche nur mit Zeitverzögerung wirken. Don Uck hat auch einen ständigen Begleiter: Den ungestümen Drachenwelpen Fafnir, ein kleiner Unruhestifter mit treuer Seele. Gemeinsam bilden Mickymago, Goofimistos und Don Uck die Zaubermannschaft Mickymagos Mannen und stellen sich als mäßig erfahrene Zauberer der gewaltigen Herausforderung des großen Zaubertuniers um die Krone des Megamagiers.

Saga 1: Weltenbildung im Tuniermodus
Bevor ich näher auf Saga 1: Die Krone der Magie eingehe, also auf den Beginn der Wizards of Mickey-Reihe, möchte ich noch ein paar Worte über die deutsche Übersetzung verlieren. Denn auch wenn manche deutsche Namen etwas flapsiger bzw. juveniler als im italienischen Original geraten sind (so werden z.B. aus den "kleinen Orks" "Mördermarder" und aus dem "obersten Magier" der "Megamagier"), muss ich die Übersetzer Michael Bregel und Peter Daibenzeiher für ihre umfassende Namensfindung loben, die zur Prägung des Fantasy-Kosmos dieser Geschichten einen wertvollen Beitrag leistet.
Im italienischen Original sowie in vielen anderen Übersetzungen, darunter den französischen und englischsprachigen Veröffentlichungen, bleiben nämlich Micky, Donald und Goofy schlicht sie selbst... Micky, Donald und Goofy. Manch einer wird jetzt gewiss fäusteringend aufspringen und die Übersetzung der Verfälschung bezichtigen, ich dagegen kann es nur begrüßen, dass in der hiesigen Lokalisierung der Wizards of Mickey einer der eklatantesten Schnitzer korrigiert wird.

Quelle: Gianluca Barone
Dass Micky, Donald, Goofy & Co. ihre Namen behalten, war für mich schon einer der wenigen Kritikpunkte am Kurzfilm Der Prinz und der Bettelknabe sowie eine der vielen Fehlentscheidungen hinter Micky•Donald•Goofy: Die drei Musketiere. Denn meines Erachtens nach sind es nicht unsere altbekannten Entenhausener, die sich ohne weitere Erklärungen in einem mittelalterlichen Setting befinden und im Falle von Wizards of Mickey obendrein seit längerem der Zauberei mächtig sind. Es sind eigenständige Geschichten (oder Adaptionen bereits bekannter Geschichten), fernab des Entenhausen-Kosmos, die lediglich mit den beliebten Disney-Gesichtern erzählt werden. Trotzdem sind nicht sie selbst es, die all diese Abenteuer durchmachen, sie sind vielmehr Darsteller, die aufgrund ihres so unverrückbar etablierten Images in perfekt passenden Rollen besetzt wurden. Diesen wertvollen Unterschied beachtete man bei Mickys Weihnachtsgeschichte und auch die Muppet-Macher verfolgten dieses Kredo regelmäßig.

Zum Glück scheinen Bregel und Daibenzeiher gleicher Meinung zu sein (oder es war der Ehapa-Verlag, der es ihnen vordiktierte), denn selbst wenn die Namensgebung nur etwas mehr als Schall und Rauch ist, so hilft sie, das Universum von Wizards of Mickey zu vertiefen und zu verselbstständigen. Ja, die Verbindungen zu den gewohnten Entenhausen-Comics übersteigen das bloße Aussehen unserer Protagonisten. Auch in dieser Welt hat Donald einen reichen Onkel, wieder einmal ist Micky ein Zauberlehrling, der seine Fähigkeiten überschätzt und Goofy übt sich in Dutzenden von Professionen (wenngleich er nicht überallhin vom sarkastischen How to...-Erzähler verfolgt wird), trotzdem ist das Königreich der Dolmen mehr als ein matschiges Mittelalter-Entenhausen. Selbst wenn man aufgrund der Erzählweise im Laufe der ersten Saga nicht ganz so viel davon spürt, wie in späteren Abenteuern, so steckten die Macher von Wizards of Mickey viel Arbeit in die Weltenbildung. Da ist es nur gut, dass sich spätestens bei der deutschen Übersetzung irgendwer hinsetzte und ein paar Minütchen über eine passende Namensgebung sinnierte.

Wizards of Mickey schafft nämlich mit zahlreichen Nebenschauplätzen und angerissenen Anekdoten, manche sind aus der "normalen" Entenhausen-Welt entliehen, andere vollkommen neu, eine vergleichsweise dichte Atmosphäre. Die vielen Vignetten über andere Ecken des Königreichs und den Figuren teilweise, dem Leser zuvor vollkommen unbekannte historische Details dieser Welt schenken der Saga 1 einen dringend benötigten, reicheren Hintergrund. Denn auf narrativer Ebene gerät dieser Riese einer Disney-Comicsaga ein wenig ins Stolpern.
Ihre Herkunft als "Fortsetzungsroman" im Rahmen des wöchentlich erscheinenden Topolino kann die Saga 1 nicht eine Episode lang verbergen. Nahezu alle Episoden verlaufen nach dem gleichen Schema: Mickymagos Mannen ziehen von Tunierschauplatz zu Tunierschauplatz, begegnen neuen Freunden und Widersachern und müssen sich in einem Duell behaupten. Liest man die Geschichten am Stück, wird die repetitive Erzählweise nach spätestens 100 Seiten ein wenig ermüdend, vor allem da der Spannungsbogen in Saga 1: Die Krone der Magie noch von Kapitel zu Kapitel neu gespannt wird, wodurch sich nicht das wünschenswerte Gefühl ergibt, ein epochales Fantasyabenteuer zu verschlingen. Deshalb wäre es schön, hätten sich die italienischen Disney-Studios trotz der wöchentlichen, episodenhaften Erstveröffentlichungsweise getraut, abseits der in Dialogform erledigten Weltenbildung auch mehr explizite Weltenerkundung in Form von intensiveren Subplots zu betreiben. Auch das Finale wirkt durch die sehr episodenhafte Natur dieser ersten Saga überhastet.

Wenn ich gerade schon dabei bin, Haare zu spalten, sollte ich auch die in der zweiten Hälfte eingeführte, mit dem Fantasy-Setting brechende Verwendung technischer Hilfsmittel ansprechen. Ich selbst habe keinerlei Probleme mit diesen Elementen, da die meisten Figuren sie als Kuriositäten betrachten und modern anmutende Technologie gewissermaßen als eine Domäne wirrer Köpfe eingezäut wird. So erlaubt sich Wizards of Mickey einen Schuss Abwechslung, ohne die innere Plausibilität über Bord zu werfen. Trotzdem verscherzt man es sich mit den Genre-Konventionen, was etwas puristischeren Fantasy-Freunden möglicherweise sauer aufstoßen dürfte.

Um das Meckern nun aber sein zu lassen, sei endlich wieder auf die gelungeneren Aspekte eingegangen. Denn davon gibt es nicht wenige. Was mir zum Beispiel sehr angenehm auffiel, ist Ambrosios gelungene Umsetzung der Dynamik zwischen Micky, Donald und Goofy (bzw. deren Pendants in der Wizards of Mickey-Welt). Vielen heutigen Disney-Comicautoren scheint jegliches Gefühl für das legendäre Trio Infernale abhanden gekommen zu sein, gerade zwischen Micky und Donald säen sie eine viel zu giftige, boshafte Stimmung. Mit Schrecken denke ich an manche von Byron Erickson oder Par & Carol McGreal erdachte Crossover, in denen Micky und Donald stellenweise zu dünn getarnten Kopien von Bugs Bunny & Daffy Duck verkommen. In Wizards of Mickey ist dem nicht so, das Trio funktioniert und die Figuren bekommen in der 1. Saga angemessenen Raum zu glänzen und auch zu scheitern.
Erwähnenswert sind auch die abwechslungsreichen, schön gezeichneten Schauplätze, die Saga 1 trotz narrativen Widerholdungen davon abhalten, eintönig zu werden. Auch die Kämpfe, von denen es handlungsbedingt einige gibt, bleiben frisch und changieren zwischen dynamisch, beeindruckend und gewitzt. Gerade in diesen Szenen zeigt sich die Stärke des italienischen Zeichenstils, die Truppe rund um Pastrovicchio führt eine weiche Feder und trifft die richtige Menge an Details, so dass es in den dialoglosen Bildern etwas zu entdecken gibt und die Tragweite der Geschichte unterstützt wird, ohne dass die Panels überfrachtet wirken.

Der Humor ist in der ersten Saga wohl dosiert, es gibt einige Schmunzler in den Dialogen sowie auch visuellen Witz, ohne dass die Story zur Komödie aufgeweicht wird. Deshalb ist Saga 1: Die Krone der Magie trotz unausgereifter Spannungskurve und episodenhaftem Naturell ein sehr amüsanter Trip in eine solide erbaute Fantasywelt.

Saga 2: Atmosphärischer, ausgereifter, aufregender
Die in sich abgeschlossene erste Saga fand mit Saga 2: Das dunkle Zeitalter seine inhaltlich konsequente, künstlerisch ausgereiftere Fortsetzung. Ich werde nicht sonderlich detailliert auf den Inhalt eingehen, damit Wizards of Mickey-Neulinge nicht unnötig gespoilert werden. So ein bisschen Geheimniskrämerei ist doch ganz nett, und außerdem bewahrt es euch davor, dass ich noch weiter ausschweife. Jedenfalls genießt Mickymago in Saga 2: Das dunkle Zeitalter die anfangs sehr erfreulich scheinenden Konsequenzen seiner Handlungen aus Saga 1. Allerdings nicht sehr lange, denn bald zeigen sich die Schattenseiten der Medaille und Mickymago muss lernen, besser mit Verantwortung umzugehen. Doch diese Lektion geht nach hinten los und Mickymago wird anfällig für die Manipulation dunkler Kräfte - mit dramatischen Folgen für seine Freunde, sogar für das ganze Königreich.

Mit Saga 2: Das dunkle Zeitalter wird Wizards of Mickey zu dem, was ich mir von der Fantasy-Comicreihe versprochen hatte. Man nutzt die Loslösung vom üblichen Disneykosmos und den größeren Umfang der Geschichte voll aus, gibt insbesondere Mickymago ein größeres Dilemma sowie charakterliche Tiefen und Brüche. Unser guter, alter Micky darf seine komplexere Seite ja leider nur sporadisch zeigen.
Eine besondere Stärke der zweiten Saga ist, wie in ihrem Verlauf mit den Erwartungen der Leser gespielt wird. Als zum Schluss des ersten Kapitels zu einem neuen Tunier aufgerufen wird, war ich bereits ein bisschen gefrustet, weil ich befürchtete, dass schlicht die erste Saga neu aufgegossen wird. Stattdessen geht Das dunkle Zeitalter gänzlich neue Wege und breitet sich zu einem aufregenden und tragenden Epos aus. Die Stimmung ist gedrückter, die Lage ernster und der Humor vorsichtiger dosiert als in der 1. Saga.

Saga 2: Das dunkle Zeitalter nutzt obendrein seinen Status als Fortsetzung, und gibt Nebenfiguren aus der ersten Saga bedeutsamere Rollen. Während man sich im ersten Zyklus von Wizards of Mickey nicht traute, zu viele Seiten der Erzählung ohne Mickymago, Don Uck und Goofimistos zu verbringen, wohl nicht zu letzt auch, weil das Interesse vieler Leser auf diese Figuren beschränkt war, sieht dies in der zweiten Saga ganz anders aus. Jetzt, da der Wizards of Mickey-Kosmos etabliert wurde und die treuen Leser die neuen Figuren bereits besser kennen, kann man auch davon ausgehen, dass sich die wenigsten darüber beschwerden werden, wenn die populärsten unter diesen Figuren mehr Raum zur Verfügung gestellt bekommen.
Ich finde es jedenfalls klasse, dass vor allem das Team Magma-Magie, rund um die Drachenmagier Zefren, Zaius und Zoron eine zentrale Rolle in Saga 2: Das dunkle Zeitalter übernehmen, da es das interessanteste gegnerische Team aus der ersten Saga darstellte.

Durch die intensiver betriebene Weltenschöpfung und den bedachtvoller verwendeten Humor hat die zweite Saga von Wizards of Mickey eine wesentlich dichtere Atmosphäre, als ihr Vorläufer. Doch das wohl wichtigste ist, dass die Geschichte zusammenhängender ist und somit einen gelungeneren Spannungsbogen aufweist. Die Episodenhaftigkeit der ersten Saga ist nicht mehr gegeben, es gibt auch ein paar nette Überraschungen im Verlauf der Geschichte, man erhält einfach das Gefühl, dass sich Serienschöpfer Stefano Ambrosio warm geschrieben hat und nun mit ausgereifter Expertise an seinen Fantasykosmos herangeht.
Als einzigen nennenswerten Kritikpunkt müsste ich anbringen, dass man im letzten Kapitel nicht ganz so konsequent verfährt, wie man aufgrund der ernsteren Stimmungslage vermuten könnte. Nicht, dass zum Schluss alles plötzlich auf die leichte Schulter genommen wird, aber ich hätte den Wizards of Mickey zu diesem Zeitpunkt schon zugetraut, größere Verluste hinzunehmen und das Finale etwas weiter auszuwalzen. Stattdessen wirkt der Schluss eher wie das Ende der ersten Saga.
Trotzdem: Für mich ist Das dunkle Zeitalter das Kronjuwel der Wizards of Mickey-Reihe, ein spannendes Fantasy-Epos im Comicformat mit einigen gelungenen Einfällen, toller Atmosphäre und zeichnerisch erstklassig umgesetzt. Auch für Nichtkenner und Gelegenheitsleser von Disney-Comics eine klare Empfehlung, sollte man auch nur das geringste bisschen Interesse mitbringen.


Saga 3: Mehr Ideen, weniger Raum
Mit der dritten Saga wandelt sich ein wenig die Gestalt der Wizards of Mickey-Reihe. Waren die ersten beiden Sagen zwar durch die zentralen Figuren und stilistische Gemeinsamkeiten miteinander verbunden, so waren sie noch immer vergleichsweise eigenständig. Wer also den ersten Band der Lustiges Taschenbuch Collection liest, wird sich nicht eines Endes beraubt fühlen und wer erst im zweiten Band einsteigt, wird nicht unvorbereitet ins kalte Wasser geschmissen.
Bei der dritten und vierten Saga ist das anders, diese beiden sind enger miteinander verknüpft. Es ist zwar nicht so, als wäre es eigentlich eine riesige Saga, die einfach Kill Bill-mäßig in der Mitte geteilt wurde, aber sie bedingen einander deutlich stärker, als die ersten zwei Sagen. Um Vergleichsmaterial heranzuziehen: Waren die ersten zwei Sagen so eng verknüpft, wie die Indiana Jones-Filme, so ähnelt die beiderseitigfe Abhängigkeit der dritten und vierten Saga mehr den zweiten und dritten Filmen der Pirates of the Caribbean-Reihe. Man kann sie einzeln betrachten und sie sind stilistisch voneinander sehr verschieden, aber für das komplette Abenteuervergnügen ist es schon notwendig, beide zu kennen.

Saga 3: Das Ende einer Ära ist außerdem, genauso wie seine Fortsetzung, deutlich kürzer als die ersten beiden Wizards of Mickey-Zyklen. Verschlangen diese jeweils über 260 Seiten, ist die dritte Saga bereits nach 149 Seiten beendet. Und das ist eigentlich schon das ärgste Problem der 3. Saga, denn in Sachen Ideenreichtum überschlägt sich Das Ende einer Ära förmlich, tut das beste, um einfallsreicher und noch abwechslungsreicher als die zweite Saga zu sein. Aufgrund des deutlich zusammengekürzten Formats wirkt diese Fülle an Einfällen allerdings nicht bombastisch, sondern eher abgehetzt und auch nicht ganz ausgegoren.

Saga 3: Das Ende einer Ära beginnt damit, dass sich die Magier des Königreichs in regellosen Duellen bekriegen, darauf erpicht, die Kräfte ihrer Widersacher zu absorbieren. Diese unsportlichen Kämpfe ziehen Unschuldige in Mitleidenschaft, weshalb ein Krieg zwischen Zauberern und Bauern kurz bevorsteht. Nur ein Zauber-Waffenstillstand kann für Ruhe sorgen - für eine Ruhe, die alsbald gebrochen wird, da sich unrechtschaffende Gestalten an der Bibliothek der verbotenen Pergamente vergreifen.
Dadurch erwacht Mirmidon, die Mutter aller Magiamanten aus ihrem Schlummer, was wiederum die Gilde der großen Geister auf den Plan ruft, welche darauf erpicht ist, alles in die Wege zu leiten, um eine finstere Prophezeiung zu bewahrheiten. Unter anderem beschwören sie die mächtigen Eistitanen, was das flammende Gleichgewicht der Welt stört. Mit bitteren Folgen...

Ihr merkt es sicherlich schon, die Handlung von Das Ende einer Ära hangelt sich von einem Punkt zum nächsten, es wird eine rasante Kettenreaktion ausgelöst, die bei entsprechend ausdifferenzierter Erzählweise und entsprechender Ausführlichkeit bestimmt das Potential hätte, die zweite Saga alt aussehen zu lassen. In der übereilten Abfolge der Ereignisse, die man in Saga 3 ausfindig macht, wirkt diese Fülle an Zufällen, Konsequenzen und Bedrohungen dagegen recht beliebig. Unseren Helden und auch uns als Lesern wird einfach alles mögliche entgegengeknallt, die jeweiligen Ideen, so gut sie auch sein mögen, haben kaum Zeit, richtig auszureifen. Das hat zur Folge, dass die dritte Saga der Wizards of Mickey-Reihe aus zahlreichen Ansätzen zusammengewürfelt wirkt, wodurch wiederum das dramatische Potential des grundlegenden Konzepts durch viel Lärm übertönt wird.

Dennoch hat mir Saga 3: Das Ende einer Ära sehr gut gefallen. Die Kampf- und Abenteuerpassagen werden mit einer prächtigen Bildgewalt umgesetzt, was ein gutes Stück der Atmosphäre wiederherstellt, die durch die abgehetzte Erzählweise geschwächt wird. Anders als in den vorherigen Sagen wird dieses Mal dem Finale auch ausschöpfend Platz gewährt, was das Ende nicht so antiklimatisch erscheinen lässt. Ja, der Schlussgag wurmt mich etwas, da er was plötzlich kommt, aber das ist nun wirklich Haarspalterei - zumal ja eh die vierte Saga nahtlos an diesem Punkt ansetzt. Außerdem ist die 3. Saga durch ihre abwechslungsreiche Natur und allerhand packenden Entscheidungen spannender, als der Beginn der Wizards of Mickey-Reihe. Insgesamt würde ich also die erste und die dritte Saga auf die gleiche Stufe stellen. Die dritte Saga hat zwar mehr verschenktes Potential, dafür aber auch mehr herausragende, denkwürdige Einzelmomente.

Saga 4: Jumping Releasing the Shark!
Vor ein paar Jahren säuselte Nelly Furtado All Good Things Come To An End. Welch ein Glück, dass sie damals noch nicht in den Genuss von Wizards of Mickey kommen konnte, denn sonst wäre der Song wohl nicht so melancholisch geraten. Nachdem Saga 3 ein leichter Abstieg gegenüber der großartigen zweiten Saga war, aber immerhin ein Highlight im Pantheon der Disney-Comics darstellte, stürzt Wizards of Mickey mit Saga 4: Die Neue Welt [sic!] zumindest meiner Meinung nach katastrophal ab.
Ich betrachte mich selbst nun wirklich nicht als jemanden, der voreilig und aufgrund simpelster Dinge laut aufschreit und aufheult, dass eine Reihe (sei sie literarischer, cineastischer oder... öhm... videospielistischer Natur) vollkommen gegen die Wand gefahren wurde. Aber Die Neue Welt bringt mich verflucht nah an diesen Punkt. Wenigstens ist es ein überdeutlicher Fall von Jumping The Shark, von Kopf bis Fuß. Das Ensemble wird durchgewürfelt, zu Gunsten neuer Abenteuer wird der Kontinuität Risse versetzt und nach drei erfreulich selbstständigen Geschichten mutiert die vierte Saga zu einem sich den kindlicheren Disney-Fans anbiedernden Matsch von Ideen.

Aber gut, alles schön der Reihe nach: Die Welt verändert ihr Gesicht, weshalb die Freunde Mickymago, Don Uck und Goofimistos sowie das Team Magiamantmond, bestehend aus Prinzessin Minima, Donna Daisynetta und Clariabelle (na, wer kann erraten, auf welchen Figuren dieses Trio basiert?), mit der Aufgabe betreut werden, aktuelle Geodaten zu sammeln, um so die neue Gestalt der Welt besser zu begreifen.
Unter anderem befindet sich plötzlich die große Bibliothek von Bukara nur noch auf einem winzigen Flecken Erde, der von steigenden Wassermassen bedroht wird. Mickymagos Mannen machen sich auf, Don Ucks dort tätigen Freund Danilus zu retten, werden aber von einem grässlichen Ungeheuer angegriffen. Dem Autoren-Trick 17 sei Dank rettet Mickymago den Tag, weil er innerhalb weniger Sekunden in einer zerfallenden Geheimschrift eine wertvolle Formel entdeckt und selbstverständlich sofort dahintersteigt, was sie zu bedeuten hat. Seufz. Und das ist noch mein kleinster Kritikpunkt...

Dabei beginnt Saga 4: Die Neue Welt sogar äußerst gelungen, nämlich genau so, wie ich mir das Ende der dritten Saga gewünscht hätte. Die ersten Seiten haben exakt jene leicht erschöpfte "Die desolate Ruhe nach dem Sturm"-Tonlage, die nach dem Finale von Das Ende einer Ära an Stelle des humorigen Schluss-Panels hätte folgen sollen. Mickymagos Begegnung mit dem abscheulichen Seeungeheuer wird in ruhigen, imposanten Bildern gezeigt und das Konzept einer sich im totalen Umbruch befindlichen Fantasy-Welt ist eine begrüßenswerte Schlussfolgerung aus den vergangenen Wizards of Mickey-Geschichten. Tja, die sehr bald enthüllte Identität des großen Strippenziehers hinter den schurkischen Taten in Saga 4 ist sicherlich bereits polarisierend, wird von mir aber noch begrüßt. Er wird in hübsch-grausigen Bildern eingeführt und hat auch mehr als ausreichend Motivation, um solch gar schändliches Treiben zu veranstalten. Aber wie er an sein Ziel gelangen will, das behagt mir schon weniger. Ja, man kann es sich zurecht reden, da in Saga 1 nie komplett ausgeschlossen wurde, dass es irgendwo weitere Vorräte an Magiamanten gibt - aber es wurde sehr deutlich suggeriert. Dass der Schurke in Die Neue Welt nun also plötzlich vor einem riesigen Berg "vergessener" Magiamanten sitzt... hrmpf, mir passt es nicht.

Doch was mich so richtig gegen die vierte Saga der Wizards of Mickey aufbringt, ist die rückwirkende Neudefinition von Magie. Ein klitzekleinwenig konnte ich erahnen, wie sich eingefleischte Star Wars-Fans während Episode I: Die dunkle Bedrohung gefühlt haben mussten, als George Lucas der Macht jegliche Mystik nahm und Qui-Gon aus dem Nichts etwas von Mediklorianern faseln ließ, die sich wohl im Blut aller Jedis befinden. Aha. Natürlich... Halt, was?! So etwas ähnliches treibt Stefano Ambrosio in Saga 4: Die Neue Welt, nur mit einer zusätzlichen Prise Pokémon. Das mag für jene, die Wizards of Mickey nicht kennen vollkommen wirr und dämlich klingen, aber seid froh, dass ich nicht deutlicher auf den Twist eingehe. Ihr würdet es dann nur noch wirrer und dämlicher finden. Und überhaupt, wieso muss man in einer Fantasy-Reihe die Funktionsweise von Magie erklären? Noch obendrein so abstrus?

Möglicherweise ist es auch mein Frust über diese Entwicklungen, aber ich finde auch, dass nach dem trotzdem recht atmosphärisch gelungenen ersten Kapitel der vierten Saga auch Stück für Stück die zuvor so hohe Qualität der Zeichnungen rapide und kontinuierlich nachlässt. Zum Schluss hin wird Die Neue Welt zwar nicht gerade unansehnlich, aber von größeren "Jetzt müssen wir mal wieder was umwerfendes raushauen"-Panels abgesehen werden die Zeichnungen detailärmer und liebloser, so als hätte das gesamte Wizards of Mickey-Team sämtliche Hingabe für das Projekt verloren. Die vierte Saga ist nicht allein in ihren Ideen fahrlässig, ich vermisse auch den besonderen Funken, der die ersten drei Zyklen zu etwas denkwürdigem machte. Dafür, dass die vierte Saga wie schon ihr direkter Vorläufer in unter 160 Seiten auserzählt ist, werden auch zu viele Nebenschauplätze aufgemacht - sozusagen genau das gegenteilige Problem der ersten Saga.

Dort war die Handlung eh relativ locker, weshalb mehr Weltenerkundung aufregend gewesen wäre. Die vierte Saga hat dagegen eine recht strikte Story, obendrein eine hektisch erzählte, und dann werden unentwegt neue Orte eingeführt, nur um wenige Seiten später wieder vergessen zu werden. Dass viele dieser Schauplätze nichts weiteres als langgezogene, konzeptuelle Pointen sind, macht diesen Punkt bloß noch kritischer. Und ehe man es sich versieht, folgt auf ein ausschließlich komödiantisches Kapitel der große, kaum vorbereitete Endkampf, der längst nicht so eindrucksvoll inszeniert wird wie die Endphase der letzten Saga. Zu allem Überdruss werden auf den letzten Metern ein paar Figuren sang- und klanglos rausgeschrieben, um einen billigen Cliffhanger vorzubereiten. Na gut, Cliffhanger ist vielleicht zu viel gesagt, aber es ist ein potentielle Fortsetzungen vorbereitender Schlusstwist. Saga 4 wird also abgeschlossen, während im gleichen Atemzug das nächste Epos angekündigt wird. Das bisher auf sich warten lässt - und möglicherweise niemals folgen wird. Eventuell wird dieses frisch aufgemachte Fass gar nicht weiter erkundet, so dass keine Chance besteht, den Wizards of Mickey-Fans den Twist schmackhaft zu machen.

Was soll ich sagen... Vereinzelte kurze Passagen, wie der Ausflug in die Gruft der 100 Löwen sind recht knackig geraten. Und als entsprechend eingebettete, zwanzigseitige "Breather Episode" in Form eines zusätzlichen Kapitels der Saga 1 würde ich persönlich sogar das an dieser Stelle der Wizards of Mickey-Reihe überaus fragwürdige Auftreten des Hoteliers Dussilo akzeptieren. Aber alles in allem..? Nein, für mich ist Saga 4: Die Neue Welt eine gepfefferte Enttäuschung. Mit ein paar netten Lachern.

Die verlorenen Legenden
War da nicht noch etwas? Sprach ich nicht vor, öhm, wenigen Absätzen von fünf Schüben, in denen der Wizards of Mickey-Kosmos erkundet wurde? Wieso gibt es dann nur vier Bände der Lustiges Taschenbuch Collection? Hat man den deutschen Markt etwa wieder wie ein Stiefkind behandelt? Neeeein, keine Sorge. Neben den vier großen Sagen gibt es noch drei verlorene Legenden, die großzügig über Band 3 und 4 der LTB Collection verteilt wurden. Dabei handelt es sich, so wie man es von anderen großen Franchises kennt, um Prequel-Geschichten. Die sind zwar recht amüsant und halten den (sprichwörtlichen!) Zauber der ersten drei Sagen besser aufrecht, als Die Neue Welt, sind aber davon abgesehen nicht groß der Rede wert.

In der ersten vergessenen Legende macht sich das Dagobert-Pendant des Wizards of Mickey-Kosmos auf die Suche nach einer sagenumwobenen Drachenstatue. Eine recht nette Variation der "Gitta Gans und Kuno Knäul wollen mir Dagobert ins Geschäft kommen"-Geschichten aus den normalen LTBs, aber mehr auch nicht. In der zweiten Legende sucht sich unser Ersatz-Dagobert einen neuen Palast und Don Uck muss sich mit dessen Fluch auseinandersetzen. Erneut variiert man bekannte Entenhausen-Muster, indem man sich Möglichkeiten bedient, die in der üblichen Entenhausen-Welt haarsträubend wären, aber es fehlt hier an einem gewissen "Wumms!"-Effekt. Die letzte Legende erzählt, wie Don Uck einem Brüdertrio zu seiner magischen Besonderheit verhilft, das sich ihm (chronologisch gesehen) später in Saga 1: Die Krone der Magie als harter Gegner erweisen sollte. Es ist die einfallsreichste und thematisch reizvollste Geschichte und lebt vor, wie alle verlorenen Legenden der Wizards of Mickey-Welt aussehen sollten.

Und... irgendwelche letzten Worte?

Damit ihr nach meinem Roman von einer Comicbesprechung auch endlich losziehen und euer Leben leben könnt, oder Gelegenheit habt schnell an einem Internetshop vorbeizusausen und euch die Bände zu bestellen, will ich euch nicht weiter auf die Folter spannen. Wenn ich mein endgültiges Urteil über Wizards of Mickey hinausposaunen müsste, wie sähe es aus? Ist Wizards of Mickey das Der Herr der Ringe der Disney-Comics? Oder haben die Nörgler recht?

Nun, wenn ihr mich fragt, liegt die Wahrheit, wie so oft, irgendwo dazwischen. Wizards of Mickey als Disneys Herr der Ringe zu bezeichnen ist, vom Genre einmal abgesehen, ein ziemlich unpassender Vergleich. Weder ist Wizards of Mickey eine der anspruchvollsten Disney-Bildchenlektüren, noch gibt es Anzeichen, dass Wizards of Mickey im literarischen Subkosmos der Disney-Comics einen ähnlichen Einfluss ausübt, wie Herr der Ringe im Bereich der Fantasy-Literatur. Außerdem wird in Wizards of Mickey weitaus weniger gewandert.

Trotzdem hat Wizards of Mickey die viele Beachtung, die dieser Reihe geschenkt wird, überaus verdient. Viel zu selten wagt sich die Welt der Disney-Comics mit einer solchen Reife und Ausführlichkeit an Ideen heran, und noch seltener reicht man abseits von parodistischen Comics so deutlich der erwachsenen Leserschaft die Hand. Es gibt noch immer einige intelligentere, tiefsinnigere und kompromisslosere Disney-Comics, dennoch ist Wizards of Mickey ein Schritt in die richtige Richtung, nicht zuletzt, da man sich keiner bereits etablierten Thematik bedient. Die ersten drei Sagen von Wizards of Mickey sind toll ausgearbeitete Fantasy-Comics mit angenehmen Witz, guten Zeichnungen und einer ansprechenden Mischung aus spielerischen Abwandlungen von Fanatsy-Klischees sowie hübschen eigenen Ideen. Ich hätte mir außerhalb der zweiten Saga etwas mehr Ernst gewünscht und die dritte Saga hätte ausführlicher sein sollen, aber für Disney-Fans bleiben sie gigantsiche Kauf-Tipps. Die zweite Saga letztlich könnte für einige "rausgewachsene" Ex-Leser sogar als perfekte Wiedereinstiegsdroge dienen. Mit der vierten Saga dagegen reißt man mit Karacho sein mühsam aufgebautes Schlösschen wieder ein. Schluchz, Schluck, Seufz.

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8 Kommentare:

Zeitzeugin hat gesagt…

Sehr schöne Rezension, wirklich!
Diese Reihe kenne ich noch gar nicht, dabei gucke ich in den LTBs immer ebsonders nach Fantasygeschichten, die es ja zum Glück immer mal wieder gibt (Highlight war für mich in LTB 310 - der schwarze Schatten, in der die Rollenspiele (P&P) auf die Schippe genommen wurden.

(bin auch gearde dabei, die LTBs - aber im Vergleich hierzu nur sehr kurz - vorzustellen, scheitere gerade aber an den Bildern bzw. am Verlag. Fanart ist aber grundsätzlich ok, wenn ich den KÜnstler frage, oder?)

Anonym hat gesagt…

Tolle Rezension, ich werde jetzt mal bei Amazon vorbeischauen xD
Mich interessiert aber noch, welche den die kompromissloseren, tiefsinnigeren und intelligenteren Comics sind, von denen du sprichst (ich würde mich über eine Antwort sehr freuen, oder du könntest gleich einen eigenen Beiträg daraus basteln xD)

Kevin Kyburz hat gesagt…

@Zeitzeugin: Ehapa ist es schnurz, wenn du einzelne Panels zur Illustation zeigst. Einfach ein (c) Egmont Ehapa hinzufügen und sie stören sich nicht daran.

Sir Donnerbold hat gesagt…

*unterschreib*
So ulkig es auch klingen mag, wenn man andere Rechtsstreitigkeiten betrachtet... Was sowas angeht, sind Disney und Ehapa sehr locker. Wenn du eine Fanseite oder eine Comicbesprechung bebilderst, stößt sich niemand daran. Sie fördern es sogar. Sehen das wohl als Gratiswerbung. :-)

Übrigens vielen Dank für die Komplimente. Werde ich wohl öfter Comics besprechen...

@Zeitzeugin: Die angesprochene P&P-Parodie fand ich auch gelungen. Obwohl aus selber Feder einige miese Crossover kamen. Der Rollenspiel-Charme hat bei diesem Comic sehr viel ausgemacht.

@Anonym: Du fragst nach Beispielen aus der Disney-Welt, richtig?
Ich finde z.B. die komplette PkNA-Reihe (so weit mir bekannt) wesentlich komplexer in der Gestaltung eines eigenen Kosmos und manche Bände waren in ihren thematischen Überlegungen ebenfalls tiefgreifender. Einige dieser Phantomias-Comics hatten auch recht zweischneidige moralische Entscheidungen. Das sind z.B. kompromisslosere Disney-Comics.

In seinen besten Momenten hat auch Carl Barks unter den so schön süffisanten Geschichten einigen harten sozialkritischen Tobak versteckt, etwa in "Der goldene Helm". Nicht ganz so "kompromisslos" (sie würden selbst ohne den guten Barks-Namen keine Debatten unter Disney-Fans auslösen, ob man denn sowas machen darf), aber dennoch mitunter sehr intellektuell geraten.

Und... Kevin, du darfst nun mit dem Lesen aufhören... Ich bin ja auch ein Freund von "Sein Leben, seine Milliarden".

Zeitzeugin hat gesagt…

Mir wurde von den Angestellten dort gesagt, dass ich die erst gesondert anfordern muss und auf diese Mail warte ich nun (schon lange.. ;) Und vermutlich kriege ich irgendeinen Blödsinn, der nicht zum Posting passt oder so). Außerdem darf man keine eigenen Fotos der Panels usw. online stellen.

Ist ja nicht so, dass ich nicht gefragt hätte ;) Vielleicht bin ich ja an grantige Mitarbeiter gelandet *g*

Sir Donnerbold hat gesagt…

Offenbar, denn als wir wegen der Duckipedia gefragt haben, hieß es: "Kein Problem, überhaupt kein Problem". :-p

Zeitzeugin hat gesagt…

Nächstes Mal frage ich dort nach ;D

Kevin Kyburz hat gesagt…

Nächstes Mal einfach gar nicht nachfragen. :-P

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